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Règle du Quidditch
Monsieur le Directeur
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Vincent Leroy
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Sujet: Règle du Quidditch
Sam 6 Avr - 17:03
                    

Quidditch Time !

01. Qu'est-ce que le Quidditch ?

Le Quidditch est un célèbre sport du monde des sorciers et également l'un de leurs sports favoris. Il s'agit d'un jeu sur balai, vieux de mille ans et qui consiste en l'opposition de deux équipes de sept joueurs, chacun ayant son rôle à jouer. Les vainqueurs d'un match sont ceux ayant le plus de points à la fin d'une partie.
Pour en savoir plus : http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Quidditch
02. Les règles

Les matchs de Quidditch, sur Ilukaan, sont joués en RP-Post. La particularité de ces RP, c'est que les posts sont rapides puisqu'il y a énormément de joueurs sur un seul et même RP. Si on compte tous les rôles, on en arrive à 14 joueurs. Forcez-vous donc à ne pas écrire un pavé, pensez à vos partenaires. On s'accorde sur un post aux alentours de 500 mots maximum.
Chaque joueur devra répondre dans la semaine. Au-delà d'une semaine d'absence de réponse, le tour du joueur sera sauté sauf s'il prévient son absence, auquel cas un remplaçant prendra sa place.

Pour chaque match, trois topics seront crées :

  • Topic n°1 "Le match" : C'est celui où le match est RP par les joueurs de Quidditch. Seuls ceux-ci peuvent poster dans ce topic pour y décrire le jeu.
  • Topic n°2 "Les lancers de dés" : C'est ici que les joueurs de Quidditch tirent les dés pour connaître leurs actions dans le jeu. Ce topic ne sera visible que par les joueurs, afin de garder un minimum de surprise aux lecteurs.
  • Topic n°3 "Les gradins" : C'est ici que les spectateurs et commentateurs peuvent donner leur avis sur le match, en parallèle du premier topic. Cela permet de ne pas spammer le RP du match en cours.

Le jeu se déroule donc grâce aux dés qui détermineront l'action des joueurs dans le match. Pour chaque post, les joueurs doivent faire un lancer de dés.
Le premier post RP du Topic n°1 sera écrit par le professeur de vol, au moment où il lance le souafle. Ce dernier tirera au sort l'équipe qui est la première à recevoir la balle, et donc à jouer. Par la même occasion, ce dernier lancera le dé "Météo (Quidditch)" qui détermine les conditions dans lesquels jouent les personnages.
03. Les dés


  • Un dé "Météo", lancé en début de match par le professeur de vol. Celui-ci permet de pimenter le jeu et de permettre d'avoir des RP différents à chaque fois.
  • Un dé "Poursuiveur", lancé par les poursuiveurs et déterminant leurs actions.
  • Un dé "Batteur", lancé par les batteurs et déterminant leurs actions.
  • Un dé "Gardien", lancé par les gardiens et déterminant leurs actions.
  • Un dé "Attrapeur", lancé par les attrapeurs et déterminant leurs actions.

Chaque dé comporte plusieurs faces correspondant à des actions différentes à chaque fois (et son explication). Les joueurs lancent seulement le dé qu’il leur est attitré, et les réponses suivantes doivent alors s’adapter à l’action décrite.
04. Déroulement du match

Prenons deux équipes en exemple :

LUPY :

CAPITAINE : Michel
ATTRAPEUR : Jean
POURSUIVEUR : Michel, Archibald, Adeline
BATTEUR : Yvette, Georgette
GARDIEN : Gérard
REMPLAÇANT : Ginette, Eudes

STRIXYST:

CAPITAINE : June
ATTRAPEUR : May
POURSUIVEUR : June, April, Brandon
BATTEUR : Jason, Cindy
GARDIEN : Joshua
REMPLAÇANT : Dylan, Shirley

Le match commence par le post du professeur de vol, qui détermine quelle équipe récupère le souafle lors de l’engagement par un tirage au sort..
Les deux opposants pour récupérer le souafle à ce moment-là sont les capitaines. Lorsque le tirage au sort annonce quel joueur récupère la balle, l’ordre de jeu est aussi annoncé.

Dans notre exemple, Michel récupère la balle en premier. Voici l’ordre possible du jeu :

Poursuiveur 1 Lupy : Michel
Batteur 1 Strixyst : Jason
Poursuiveur 1 Strixyst : June
Batteur 1 Lupy : Yvette
Poursuiveur 2 Lupy : Archibald
Batteur 2 Strixyst : Cindy
Poursuiveur 2 Strixyst : April
Batteur 2 Lupy : Georgette
Poursuiveur 3 Lupy : Adeline
Batteur 1 Strixyst : Jason
Poursuiveur 3 Strixyst : Brandon
Batteur 1 Lupy : Yvette

Et ainsi de suite…

  • Par ailleurs, les ordres des “Poursuiveurs, 2, 3” et “Batteur 1, 2” sont à chaque fois tirés au sort au début des matchs. Mis à part Michel et June (les capitaines), le batteur Lupy 1 peut très bien être Georgette au lieu d’Yvette, tandis que le poursuiveur Stryxist 3 peut être April au lieu de Brandon.
  • Pendant l’action du gardien, l’ordre du jeu continue. Le batteur Strixyst, June, lance son dé et on suit l’ordre indiqué ci-dessus (ou qui sera indiqué sur le poste Quidditch).
  • L’attrapeur doit attendre un premier tour complet avant de pouvoir faire sa première tentative de lancer. Après cela, il est libre de relancer quand il veut, à condition de prévenir son équipe avant, pour ne pas surprendre pendant un autre jet.

Le match s’arrête lorsqu’une des deux équipes obtient 120 points OU que l’attrapeur obtient le vif d’or.
Il y a trois but en forme de cercle :

  • Celui du milieu rapporte 50 points - Le plus haut
  • Celui à droite rapporte 30 points - Le niveau moyen
  • Celui à gauche rapporte 20 points - Le plus bas

Les actions et face des dé
- Le dé “Poursuiveur” :
> Tu as raté ta passe, le souafle va au poursuiveur suivant de l’autre équipe : Le tour continue normalement.
> La passe est réussie ! Le souafle va au poursuiveur suivant de ton équipe : Cette action saute le tour des poursuiveurs de l’équipe adverse dans le lancer de dé. Le tour des poursuiveurs de l’équipe adverse continue de sauter jusqu’à ce que la passe rate, et permet au poursuiveur adverse suivant de jouer.
Exemple:
 

> Tu tentes de marquer dans les buts ! C’est au tour du gardien du gardien adverse de jouer : Le joueur doit expliquer qu’il part directement vers les buts, mais ne doit pas préciser s’il réussit à marquer ou non. A ce moment là, c’est au tour du gardien de lancer son dé juste après, entre après l’action du poursuiveur et avant l’action du joueur suivant.
Exemple:
 

- Le dé “Batteur” : Impérativement, le batteur lors de son lancer de dé doit annoncer la personne qu’il vise.
> Tu frappes en plein dans le cognard ! Mais ton ennemi l’évite, dommage… : Le tour continue normalement.
> Oh non ! Tu te prends le cognard… -1 pt de bouclier. Attention à toi ! : Le joueur se prend le cognard, soit parce qu’il ne l’a pas vu arriver, soit parce qu’il n’a pas réussi à correctement le renvoyer. Dans les deux cas, à la fin du post, il doit être précisé la perte du point de bouclier, et combien il en reste.
Précision : si à l’action du batteur adverse précédent, ce dernier indique que le batteur a renvoyé le cognard, il doit le préciser au début du poste, pour ensuite dire qu’il se prend le second cognard ou ne parvient pas à renvoyer le second cognard.
Exemple:
 
> Tu frappes le cognard contre ta cible, mais le batteur adverse le renvoie : Le batteur adverse est automatiquement le batteur adverse suivant. De fait, cette action doit être précisé dans son poste ensuite.
Exemple:
 
> Tu renvoies le cognard au loin. Il va falloir mieux viser pour avoir un ennemi : Le tour continue normalement.
> Tu frappes le cognard, mais tu touches le joueur suivant de ton équipe : Le joueur suivant de l’équipe du batteur (donc le poursuiveur) doit préciser qu’il se prend le cognard, et perd 1 pt de bouclier. Cette action lui fait aussi sauter son tour de jet de dé.
> Tu réussis à frapper le cognard contre ton adversaire. Ennemi à terre : Lorsque le batteur réussis à toucher l’adversaire, l’adversaire doit poster une réponse à la suite de l’action pour sa réaction. Il doit préciser sur son post qu’il perd un point de bouclier, et combien de point il lui reste.

- Le dé “Gardien” : Le gardien n’intervient qu’à chaque tentative des poursuiveurs de marquer. Il lance son dé et post la réaction juste après. Le tour reprend son cours normal ensuite.
> Tu arrêtes le souafle et le renvoies à ton équipe. Quel bel arrêt ! Foule en délire : Le Gardien renvoi le souafle au poursuiveur suivant de son équipe. Le tour continue normalement.
> Le poursuiveur adverse marque un but à droite, 30 pts ! Nouvel engagement : A ce moment, le professeur de sport et vol intervient pour le nouvel engagement, en jetant le dé du destin pour savoir quelle équipe récupère le souafle. Mis à part le premier engagement où les deux capitaines sont désignés pour commencer, les autres engagements sont suivant les poursuiveurs suivant l’action du but. Cela saute aussi le tour des joueurs entre le gardien et les poursuiveurs. En fonction de l’équipe choisie, cela peut sauter le tour de certains joueurs.
Exemple:
 
> Le poursuiveur adverse marque un but à gauche, 20 pts ! Nouvel engagement : Voir plus haut.
> Le poursuiveur adverse marque un but au milieu, 50 pts ! Nouvel engagement : Voir plus haut.

- Le dé “Attrapeur” : Intervient à partir de la fin du premier tour complet du match. Il peut poster en prévenant avant quand il le souhaite.
> Tu as attrapé le vif d’or ! Tu fais gagner le match à ton équipe : Le match se termine à la suite de l’action.
> Le vif d’or est trop rapide pour toi, essaye encore : Le tour continue normalement.
05. Le système de bouclier

Afin d’éviter qu’au premier cognard reçu, un joueur se retire, un système de bouclier est mis en place, qui permet aux joueurs de rester sur le terrain un certain moment avant d’être mis k.o.
A chaque fois qu’un bouton indique qu’un point est perdu, le joueur touché doit le préciser à la fin de son poste, ainsi que le nombre de bouclier restant.

Nombre de points de bouclier pour les joueurs autre que les gardiens : 3 pts
Nombre de points de boucliers pour les gardiens : 5 pts
06. Les remplaçants

Eh oui, ne vous en faites pas ! Les remplaçants ont aussi un rôle à jouer ! Ils interviennent lors de deux différents moments :
Lorsqu’un membre de l’équipe est absent ou manque.
Lorsqu’un membre de l’équipe sort après avoir épuisé son bouclier. A ce moment, le remplaçant poste son arrivée après la sortie du joueur touché, et prend sa place dans le tour. Il ne lance le dé qu’au tour suivant.
Spoiler:
 

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