L'origine du club d'échecs remontent à l'époque où Ilukaan a commencé à devenir un internat digne de ce nom, regroupant de nombreux élèves de tout âge et de tout rang. A cette époque où il n'y avait pas tous les loisirs modernes disponibles aujourd'hui, les échecs étaient très prisés par une certaine classe de la société, et c'est tout naturellement que les enfants de ces familles rapportèrent ce jeu dans leur école, afin de s'occupant durant leur temps libre. Les années passant, les échecs se sont démocratisées, jusqu'à ce que les amateurs et amatrices d'échecs se rassemblent officiellement dans ce qui devint l'un des plus anciens clubs de l'école. Depuis, présidents et présidentes se sont succédées, se passant le flambeau pour que jamais le club ne ferme, et les membres ont toujours été au rendez-vous, jusqu'à aujourd'hui.
De nos jours, le club ouvre ses portes deux fois par semaines, dans une des deux salles réservées. Elle est composée de plusieurs plateaux d'échecs sorciers, ainsi que de deux plateaux d'échecs moldus dans le fond, pour les curieux ou ceux qui n'aiment pas la violence de la version sorcière. Pour plus de confort, on y trouve aussi des portes-manteaux et un petit coin avec une table basse ou et des fauteuils confortables pour ceux qui veulent prendre une collation entre deux parties. Enfin, le pan entier du mur ouest est couvert d'une bibliothèque. On y trouve quelques livres sur les échecs, laissés au fil du temps par les membres, mais aussi et surtout, les comptes rendus classés par année des parties que se sont livrés les joueurs ici.
De rares fois, quand le temps le permet, le/la président.e (ou en son absence, le/la vice-président.e) peut proposer de s'installer dans l'un des jardins. C'est à la fois une manière sympa de profiter du soleil et une façon de permettre au club de se rendre un peu plus visible.
Lien de la bannière du club
De nos jours, le club ouvre ses portes deux fois par semaines, dans une des deux salles réservées. Elle est composée de plusieurs plateaux d'échecs sorciers, ainsi que de deux plateaux d'échecs moldus dans le fond, pour les curieux ou ceux qui n'aiment pas la violence de la version sorcière. Pour plus de confort, on y trouve aussi des portes-manteaux et un petit coin avec une table basse ou et des fauteuils confortables pour ceux qui veulent prendre une collation entre deux parties. Enfin, le pan entier du mur ouest est couvert d'une bibliothèque. On y trouve quelques livres sur les échecs, laissés au fil du temps par les membres, mais aussi et surtout, les comptes rendus classés par année des parties que se sont livrés les joueurs ici.
De rares fois, quand le temps le permet, le/la président.e (ou en son absence, le/la vice-président.e) peut proposer de s'installer dans l'un des jardins. C'est à la fois une manière sympa de profiter du soleil et une façon de permettre au club de se rendre un peu plus visible.
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- Ouverture : Le club est ouvert le mardi de 17h à 19h et le samedi de 14 h à 18h. Les membres peuvent venir et partir quand ils veulent durant ces horaires et ils ne sont bien sûr pas obligés d'assister à chaque séance.
- Chaque dernier samedi du mois (excepté durant le mois des examens), un mini-tournoi officieux est organisé. Les joueurs sont mélangés par tirage au sort afin d'éviter que les mêmes membres jouent toujours entre eux, et pour permettre aux néophytes de s'améliorer en affrontant les plus expérimentés.
- Les membres ne sont pas obligés de jouer si ils n'en ont pas envie. Ils peuvent à la place lire la bibliothèque du club, ou regarder les parties des autres joueurs. Les joueurs néophytes sont encouragés à observer de temps en temps les parties entre joueurs expérimentés.
- Le règlement du club est assez simple :
* Toujours être fair-play, peu importe qui l'on a comme adversaire au cours d'une partie, et que l'on gagne ou que l'on perde.
*Faire le moins de bruit possible pour ne pas déconcentrer les joueurs. Comme à la bibliothèque, si vous vous voulez parler, faites-le en chuchotant. Les spectateurs et spectatrices observant une partie sont priés de garder le silence par contre.
* En cas de problème, s'en référer au/à la président.e ou au/à la vice-président.e. Sauf cas exceptionnel, il y aura toujours au moins un des deux présent.e.s.
* Ne pas oublier de ranger les pièces et les livres à la fin de chaque séance.
- Chaque dernier samedi du mois (excepté durant le mois des examens), un mini-tournoi officieux est organisé. Les joueurs sont mélangés par tirage au sort afin d'éviter que les mêmes membres jouent toujours entre eux, et pour permettre aux néophytes de s'améliorer en affrontant les plus expérimentés.
- Les membres ne sont pas obligés de jouer si ils n'en ont pas envie. Ils peuvent à la place lire la bibliothèque du club, ou regarder les parties des autres joueurs. Les joueurs néophytes sont encouragés à observer de temps en temps les parties entre joueurs expérimentés.
- Le règlement du club est assez simple :
* Toujours être fair-play, peu importe qui l'on a comme adversaire au cours d'une partie, et que l'on gagne ou que l'on perde.
*Faire le moins de bruit possible pour ne pas déconcentrer les joueurs. Comme à la bibliothèque, si vous vous voulez parler, faites-le en chuchotant. Les spectateurs et spectatrices observant une partie sont priés de garder le silence par contre.
* En cas de problème, s'en référer au/à la président.e ou au/à la vice-président.e. Sauf cas exceptionnel, il y aura toujours au moins un des deux présent.e.s.
* Ne pas oublier de ranger les pièces et les livres à la fin de chaque séance.
Le jeu d’échecs oppose deux joueurs de part et d’autre d’un tablier appelé échiquier composé de soixante-quatre cases claires et sombres nommées les cases blanches (ce sont eux qui débutent la partie) et les cases noires. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l'une de leurs seize pièces (ou deux pièces en cas de roque), claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp des noirs. Chaque joueur possède au départ un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d'infliger à son adversaire un échec et mat, une situation dans laquelle le roi d'un joueur est en prise sans qu'il soit possible d'y remédier.
Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est en échec. Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque (voir règles spéciales). Il est également interdit de roquer quand le roi est en échec sur sa case de départ.
Règles spéciales :
- Le roque est un déplacement spécial du roi et d'une des tours au jeu d'échecs. Le roque permet, en un seul coup, de mettre le roi à l'abri et de centraliser une tour, ce qui permet par la même occasion de mobiliser rapidement cette dernière. Il s'agit du seul coup légal permettant de déplacer deux pièces, sans respecter le déplacement classique du roi et de la tour de surcroît. Pour roquer, il faut pouvoir déplacer horizontalement le roi, pour son premier mouvement, de deux cases vers l'une des deux tours du même camp et de placer la tour dont le roi s'est approché sur la dernière case que le roi a traversée. On parle de petit roque lorsque le roi et la tour ne sont séparés que par deux cases (sur l'aile roi), et de grand roque, lorsque les deux pièces sont séparées par trois cases (sur l'aile tour). Les conditions suivantes sont nécessaires pour pouvoir roquer : aucune pièce ne se trouve entre le roi et la tour concernée ; le roi et la tour concernée n'ont encore jamais joué ; le roi n'est pas en échec ; la case traversée par le roi n'est contrôlée par aucune pièce adverse.
- La prise en passant est une possibilité particulière de capturer un pion. Elle peut intervenir lorsqu'un camp vient de jouer un pion de deux cases (c'est possible lors d'un tout premier déplacement du pion) et, ce faisant, évite la confrontation avec un pion adverse. Pour effectuer la prise en passant, le joueur avance son pion en diagonale sur la sixième rangée et la colonne du pion adverse, et ôte ce dernier de l’échiquier. La prise en passant n'est pas obligatoire et le camp qui prend en passant doit le faire immédiatement, au coup suivant cette possibilité disparait.
- La promotion d'un pion consiste à le transformer, au choix du joueur et indépendamment des pièces antérieurement perdues, en dame, en tour, en fou ou en cavalier de même couleur lorsqu'il atteint la dernière rangée de l'échiquier (la huitième pour les blancs et la première pour les noirs). La dame étant la pièce la plus puissante du jeu, elle est normalement privilégiée ; le terme sous-promotion peut être utilisé pour parler d'une transformation d'un pion en tour, fou, ou cavalier. Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée, il est obligatoire de le promouvoir immédiatement, on ne peut ni le laisser inchangé ni reporter la promotion à plus tard.
- Le pat, qui advient si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n'est pas en échec. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.
Fin de partie :
Les parties peuvent se terminer par une victoire pour un camp associé à une défaite pour l'autre camp. Plusieurs cas peuvent se présenter :
- un échec et mat,
- un abandon d'un joueur,
- une perte au temps dans une partie à la pendule. Un des joueurs peut être à court de temps de réflexion et finir par perdre pour dépassement de son quota.
- par décision de l'arbitre, pour non-respect du règlement.
Les parties peuvent aussi se terminer par une partie nulle, c'est-à-dire sans vainqueur. Plusieurs cas peuvent se présenter :
- Par accord mutuel entre les deux joueurs pendant la partie.
- À partir de la troisième répétition d'une même position avec le même joueur ayant le trait. Cette nulle est obtenue uniquement si un joueur l'exige, l'autre joueur ne peut pas s'y opposer.
- Par l'impossibilité de mater : s'il n'existe aucune suite de coups (légaux) qui peut mener au mat de l'un ou de l'autre joueur. Cette impossibilité de mater met fin à la partie immédiatement, aucun joueur ne peut s'y opposer.
- Lorsque survient un pat.
- Lorsqu'un joueur perd au temps et que l'autre joueur n'a pas suffisamment de matériel pour gagner. Cette nulle est obtenue automatiquement : aucun joueur ne peut s'y opposer.
Déplacement des pièces :
Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur, dans le respect de ses règles de déplacement. Hormis le pion, elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l'exception de la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement retirée de l'échiquier.
Le fou, la tour et la dame sont des pièces à longue portée (ou pièces de lignes) : elles peuvent se déplacer le long de lignes :
- La tour peut se déplacer à la verticale ou à l'horizontale.
- La dame peut se déplacer à la verticale, à l'horizontale ou à la diagonale.
- Les fous peuvent se déplacer à l'horizontale. Chaque camp possède deux fous : ils se déplacent toujours sur les cases d'une même couleur, en diagonale ; chaque camp possède donc un fou de cases blanches, et un fou de cases noires.
Le roi se déplace d'une seule case à la fois, excepter en cas de roque.
Le cavalier ne peut être intercepté par aucune des pièces autour de lui, il saute jusqu'à sa case d'arrivée.
Le pion ne peut se déplacer que d'une case à la fois, sauf lors de son premier tour où il peut s'en déplacer de deux. Il peut avancer à verticale (sans pouvoir y capturer une pièce adverse), et peut capturer une pièce à l'horizontale (sans pouvoir s'y déplacer si elles sont vides).
Jeu à la pendule :
Une partie d'échecs pouvant durer plusieurs heures, il est nécessaire de limiter et de décompter le temps de réflexion de chacun des joueurs. Au début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 minutes par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule ad hoc a permis d'attribuer un temps de réflexion global pour la durée de la partie, ou bien pour un nombre déterminé de coups, par exemple 40 coups en deux heures.
Une cadence de jeu est composée d'une ou plusieurs périodes. Une période est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelée contrôle de temps.
Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en plusieurs classes. Chacune d'elles a ses règles spécifiques :
- le blitz (de l'allemand « éclair »), est une partie de moins de dix minutes par joueur, comptées pour soixante coups si la cadence prévoit un incrément. Il y a deux types de blitz particuliers : le bullet, avec seulement une minute par joueur ; l'Armageddon, où le joueur ayant les noirs a 4 minutes, la joueur ayant les blancs a 5 minutes, soit une minute de plus, et où une partie nulle entraîne la victoire des noirs.
- la partie rapide, une partie de dix à soixante minutes par joueur, comptées pour soixante coups si la cadence prévoit un incrément.
- la cadence de tournoi ou longue, une partie de deux heures KO au minimum, ou deux heures pour soixante coups si la cadence prévoit un incrément.
- les parties amicales sont souvent jouées sans décompte du temps.
Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est en échec. Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque (voir règles spéciales). Il est également interdit de roquer quand le roi est en échec sur sa case de départ.
Règles spéciales :
- Le roque est un déplacement spécial du roi et d'une des tours au jeu d'échecs. Le roque permet, en un seul coup, de mettre le roi à l'abri et de centraliser une tour, ce qui permet par la même occasion de mobiliser rapidement cette dernière. Il s'agit du seul coup légal permettant de déplacer deux pièces, sans respecter le déplacement classique du roi et de la tour de surcroît. Pour roquer, il faut pouvoir déplacer horizontalement le roi, pour son premier mouvement, de deux cases vers l'une des deux tours du même camp et de placer la tour dont le roi s'est approché sur la dernière case que le roi a traversée. On parle de petit roque lorsque le roi et la tour ne sont séparés que par deux cases (sur l'aile roi), et de grand roque, lorsque les deux pièces sont séparées par trois cases (sur l'aile tour). Les conditions suivantes sont nécessaires pour pouvoir roquer : aucune pièce ne se trouve entre le roi et la tour concernée ; le roi et la tour concernée n'ont encore jamais joué ; le roi n'est pas en échec ; la case traversée par le roi n'est contrôlée par aucune pièce adverse.
- La prise en passant est une possibilité particulière de capturer un pion. Elle peut intervenir lorsqu'un camp vient de jouer un pion de deux cases (c'est possible lors d'un tout premier déplacement du pion) et, ce faisant, évite la confrontation avec un pion adverse. Pour effectuer la prise en passant, le joueur avance son pion en diagonale sur la sixième rangée et la colonne du pion adverse, et ôte ce dernier de l’échiquier. La prise en passant n'est pas obligatoire et le camp qui prend en passant doit le faire immédiatement, au coup suivant cette possibilité disparait.
- La promotion d'un pion consiste à le transformer, au choix du joueur et indépendamment des pièces antérieurement perdues, en dame, en tour, en fou ou en cavalier de même couleur lorsqu'il atteint la dernière rangée de l'échiquier (la huitième pour les blancs et la première pour les noirs). La dame étant la pièce la plus puissante du jeu, elle est normalement privilégiée ; le terme sous-promotion peut être utilisé pour parler d'une transformation d'un pion en tour, fou, ou cavalier. Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée, il est obligatoire de le promouvoir immédiatement, on ne peut ni le laisser inchangé ni reporter la promotion à plus tard.
- Le pat, qui advient si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n'est pas en échec. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.
Fin de partie :
Les parties peuvent se terminer par une victoire pour un camp associé à une défaite pour l'autre camp. Plusieurs cas peuvent se présenter :
- un échec et mat,
- un abandon d'un joueur,
- une perte au temps dans une partie à la pendule. Un des joueurs peut être à court de temps de réflexion et finir par perdre pour dépassement de son quota.
- par décision de l'arbitre, pour non-respect du règlement.
Les parties peuvent aussi se terminer par une partie nulle, c'est-à-dire sans vainqueur. Plusieurs cas peuvent se présenter :
- Par accord mutuel entre les deux joueurs pendant la partie.
- À partir de la troisième répétition d'une même position avec le même joueur ayant le trait. Cette nulle est obtenue uniquement si un joueur l'exige, l'autre joueur ne peut pas s'y opposer.
- Par l'impossibilité de mater : s'il n'existe aucune suite de coups (légaux) qui peut mener au mat de l'un ou de l'autre joueur. Cette impossibilité de mater met fin à la partie immédiatement, aucun joueur ne peut s'y opposer.
- Lorsque survient un pat.
- Lorsqu'un joueur perd au temps et que l'autre joueur n'a pas suffisamment de matériel pour gagner. Cette nulle est obtenue automatiquement : aucun joueur ne peut s'y opposer.
Déplacement des pièces :
Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur, dans le respect de ses règles de déplacement. Hormis le pion, elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l'exception de la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement retirée de l'échiquier.
Le fou, la tour et la dame sont des pièces à longue portée (ou pièces de lignes) : elles peuvent se déplacer le long de lignes :
- La tour peut se déplacer à la verticale ou à l'horizontale.
- La dame peut se déplacer à la verticale, à l'horizontale ou à la diagonale.
- Les fous peuvent se déplacer à l'horizontale. Chaque camp possède deux fous : ils se déplacent toujours sur les cases d'une même couleur, en diagonale ; chaque camp possède donc un fou de cases blanches, et un fou de cases noires.
Le roi se déplace d'une seule case à la fois, excepter en cas de roque.
Le cavalier ne peut être intercepté par aucune des pièces autour de lui, il saute jusqu'à sa case d'arrivée.
Le pion ne peut se déplacer que d'une case à la fois, sauf lors de son premier tour où il peut s'en déplacer de deux. Il peut avancer à verticale (sans pouvoir y capturer une pièce adverse), et peut capturer une pièce à l'horizontale (sans pouvoir s'y déplacer si elles sont vides).
Jeu à la pendule :
Une partie d'échecs pouvant durer plusieurs heures, il est nécessaire de limiter et de décompter le temps de réflexion de chacun des joueurs. Au début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 minutes par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule ad hoc a permis d'attribuer un temps de réflexion global pour la durée de la partie, ou bien pour un nombre déterminé de coups, par exemple 40 coups en deux heures.
Une cadence de jeu est composée d'une ou plusieurs périodes. Une période est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelée contrôle de temps.
Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en plusieurs classes. Chacune d'elles a ses règles spécifiques :
- le blitz (de l'allemand « éclair »), est une partie de moins de dix minutes par joueur, comptées pour soixante coups si la cadence prévoit un incrément. Il y a deux types de blitz particuliers : le bullet, avec seulement une minute par joueur ; l'Armageddon, où le joueur ayant les noirs a 4 minutes, la joueur ayant les blancs a 5 minutes, soit une minute de plus, et où une partie nulle entraîne la victoire des noirs.
- la partie rapide, une partie de dix à soixante minutes par joueur, comptées pour soixante coups si la cadence prévoit un incrément.
- la cadence de tournoi ou longue, une partie de deux heures KO au minimum, ou deux heures pour soixante coups si la cadence prévoit un incrément.
- les parties amicales sont souvent jouées sans décompte du temps.
Contenu de l'onglet 4
Président : Nate River
Vice-Président.e : En recherche
Membres :
- Norman Donovah
- Ciel Phantomive
- Arthur Kirkland
- Shikamaru Nara
- Mihael Keehl
Vice-Président.e : En recherche
Membres :
- Norman Donovah
- Ciel Phantomive
- Arthur Kirkland
- Shikamaru Nara
- Mihael Keehl
Chaque année, le club d'échecs organise un tournoi ouvert à toute l'école, peu importe que vous soyez membre ou non du club. La plupart des années, il a lieu dans les quelques jours qui séparent la fin des examens de fin d'année et le départ en vacances. Les inscriptions sont ouvertes fin mai/début juin pendant une, et ce sont les membres qui sont chargés de faire connaître la pub autour d'eux.
Le tournoi a lieu sur une seule journée, et sacre le/la Maître.sse d'Echecs Non-Officiel.le d'Ilukaan ou MENOI jusqu'à l'année suivante. En plus du titre, le/la gagnant.e peut garder un des pions qu'il a utilisé pour la finale, qui sera couronné d'or et dont le pied sera gravé de l'année du tournoi et du nom de l'école.
Le tournoi est divisé en deux parties :
- Le matin, où a lieu les parties Blitz jusqu'à ce qu'il ne reste que quatre participant.e.s en lice. Les parties sont formées par tirage au sort et chaque partie perdue est éliminatoire.
- L’après-midi, où ont a lieu simultanément les deux demi-finales, puis la finale. Les parties se jouent en cadence longue.
Le tournoi a lieu sur une seule journée, et sacre le/la Maître.sse d'Echecs Non-Officiel.le d'Ilukaan ou MENOI jusqu'à l'année suivante. En plus du titre, le/la gagnant.e peut garder un des pions qu'il a utilisé pour la finale, qui sera couronné d'or et dont le pied sera gravé de l'année du tournoi et du nom de l'école.
Le tournoi est divisé en deux parties :
- Le matin, où a lieu les parties Blitz jusqu'à ce qu'il ne reste que quatre participant.e.s en lice. Les parties sont formées par tirage au sort et chaque partie perdue est éliminatoire.
- L’après-midi, où ont a lieu simultanément les deux demi-finales, puis la finale. Les parties se jouent en cadence longue.
Formulaire d'inscription
Prénom et nom :
Maison :
Année (si élève) : Mettez l'année scolaire votre personnage a rejoint le club. Par exemple Nate l'a rejoint dans sa première année.
Cursus si cycle universitaire :
Niveau : Un simple mot suffit pour décrire le niveau de votre perso aux échecs, mais vous voulez expliquez plus, libre à vous !
Motivation(s) : Augmenter son niveau, apprendre à jouer, passer un bon moment autour de votre jeu préféré, etc.
Contenu de l'onglet 8